Soup×3
第七版(新クトゥルフ)用ハウスルール
▽222/01/25更新:刀装・銃兵に関する項目を更新
▽2021/09/11更新:お守りの項目を更新
▽2020/12/06更新:ハウスルールページ移行
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【始めに】
このハウスルールは、以前作成していた火薬袋式刀剣CoC用ハウスルール(第六版用)を第七版用・新クトゥルフ用に組みなおしたものになります。
基本的なルールは、基本ルルブ第七版ベースになります。
振り直し回数や、技能値の上限等は基本ルルブ記載の選択ルールに則って、各KPで設定してください。
火薬袋が作成したシナリオは、このハウスルールに準じてNPC刀剣男士のステータス等を振り分けています。
しかしNPC刀剣男士のステータス以外は、各々が提案するハウスルールにも対応できるよう、探索面においては基本的なクトゥルフ神話TRPGのシナリオと同じように作られています。
そして、火薬袋作成のシナリオはすべて、刀剣男士のなりきりRPでプレイされることを前提にしてあるため、『職業技能や趣味技能も限定される、縛りプレイになるであろう』ことを前提に、それを踏まえた技能ロールを予想して作成されてあります。
ただし、戦闘においてはハウスルールが大きくことなると予想されるので、別のハウスルールを使用する場合は、KPは予めその卓のキャラクター作成ルールに基づいて、敵NPCのステータス・技能値を再設定してください。
第七版(新クトゥルフ)用キャラ作成ルール
【第六版ハウスルールで作成したキャラクターのコンバートについて】
①ステータスのダイスは下記のルールに従って振り直しになる。
第六版用の追加3ポイントもなくなる。ただし、成長していた技能値・ステータスの
ポイントはそのまま保持していてよい。EDUとAPP上限は99で人間の最大値と同じ。
※ショックロール判定、戦闘面のハウスルールも見直しが行われた為。
※例:POWが+1、DEXが-1過去のセッションの結果変動した。再度振りなおしたPOWが
70(6版でいうところの14×5)でDEXが60(6版でいうところの18×5)だった場合、
75(14+1)×5と85(18-1)×5が再設定されたステータスとなる。
②共通SIZ目安表はそのままの為、SIZは表を参考にして値を決定する。
③SIZを除いたステータスを第七版ルルブ46頁にある「選択4」の選択ルールを応用して決定する。
460ポイントを『STR、DEX、INT、CON、APP、POW、EDU』の7つのステータスに分配するが、
割り振れる範囲や最低値などの制限は選択ルール3に従う。
極刀剣男士はさらに選択6(第七版基本ルルブ46頁参照)のルールを適用し、ポイントを追加
分配することができる。
〈幸運〉の決定は基本ルルブ第七版に準ずる。年齢による修正は適用されない。
EDUとAPP上限は99で人間の最大値と同じ。
④移動率を決定する。
⑤職業ポイント(EDU×4)の割り振りを再決定する。元々のキャラクター技能値から
大きく変更しなくてもよいし、過去の経験から組み替えてもいい。
⑥興味ポイント(INT×2)の割り振りを再決定する。
⑦ダメージボーナスとビルドを決定する。基本ルルブ第七版に準ずる。
⑧バックストーリーを決定する。
過去のセッションを参考に決めるといいだろう。
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イデオロギー/信念:各自自由に設定してもいいが、「刀剣男士として歴史を守る存在であると同時に、生きて帰るべき本丸を持つ」という土台だけは共通になる。
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重要な人々:主である審神者、探索者仲間、同じ本丸のNPC刀剣男士、他の本丸のNPC刀剣男士、シナリオにおけるNPC等から設定する。重要な理由の中に、審神者に虐げられた、不当に扱われた等は含まれない。これは火薬袋式刀剣CoCにおいて、審神者の悪性を原因とするブラック本丸が発生しない為である。時の政府による本丸への悪政、不当な扱い、犠牲を強いるなどの行為も同様に発生し得ない。
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容姿の描写:選択キャラクターイメージに準じて、基本ルルブの選択肢の中から選ぶ。
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意味のある場所:選択キャラクターに準じて、基本ルルブの選択肢の中から近しいものを選択する。
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秘蔵の品:選択キャラクターに準じて、基本ルルブの選択肢の中から近しいものを選択する。
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特徴:選択キャラクターに準じて、基本ルルブの選択肢の中から近しいものを選択する。
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キー・コネクション:基本ルルブ第七版に準ずる。
⑨経済状況を決定する。基本ルルブ第七版に準ずる。
これは刀剣男士がお小遣い・お給金を得ているという設定にもなる。もしくは、探索者が所属する本丸全体の経済状況の目安にしても良い。その場合、「0」以上の数値にするべきである。
⑩道具と装備を決定する。刀装はキャラクターに決定した刀剣男士のスロット分、幸運で判定を行い決定する。
詳細は『刀装作成』で後述。
【刀剣男士専用のステータス解釈】
・APP
外見の良しあしではなく、まとう雰囲気や言葉のニュアンス等から発生する好感度、好青年っぽさのこと。
APPが低ければ発言の声音にとげがあったり、ずけずけとした空気を読まない発言が多かったり、勝手に悪い印象を受けられたりすることもあるかもしれない。
逆にAPPが高ければ、多少の失言も可愛げとして受け取られるのかもしれないし、勝手にいい印象を受けられたりすることもあるかもしれない。
・考古学
刀剣男士限定で医学として扱うことが出来る。
・医学
刀剣男士相手では医学として使用することが出来ない。
・応急手当
人間、刀剣男士共に使用することが出来る。
・信用
本丸または個刃の裕福度の値とする。
※注意事項!
回復判定については基本ルルブ第七版「負傷と治癒(115頁~)」に準ずる。
刀剣男士の場合、お守りを装備していればいっそ一度耐久値を0にしてしまった方がいいかもしれない。
ただし、気絶した状態であるなら自刃は勿論できないので、仲間の刀剣男士がやるしかないだろう。
【共通SIZ目安表】
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30:~130㎝
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35:131~140㎝
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40:141~150㎝
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45:151~160㎝
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50:161~165㎝
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55:166~170㎝
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60:171~175㎝
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65:176~180㎝
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70:181~185㎝
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75:186~190㎝
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80:191~195㎝
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85:196~200㎝
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90:201~210㎝
※公式で身長の設定がない刀剣男士は近そうな刀剣男士の身長を参考に設定してください。
【共通取得不可能技能】
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〈近接戦闘〉の専門分野『刀剣』『槍』で取得した技能値を超えて、他の〈近接戦闘〉専門分野の技能を割り振ることは出来ない。
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〈射撃〉の専門分野『拳銃』『弓』を除く、〈射撃〉の専門分野。『拳銃』と『弓』に関しては、刀装で使用する。
※これは刀剣男士PC/NPCに限り、NPCの審神者の技能を設定する場合はこれは該当しない。
※拳銃と弓はラウンドはじめの処理は適用されず、通常の近接戦闘と同タイミングの発生の扱いになるが、〈回避〉等の対処は基本ルルブ通りに行う。
※拳銃と弓の初期値は基本ルルブに準ずる。
【共通技能認識】
刀剣男士の耐久値の回復は、考古学か応急処置、手入れ部屋での時間経過が必要である。
【居合について】
第六版ハウスルールでは設定されていたが、第七版ハウスルールでは廃止される。
【初期値変更】
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〈近接戦闘:刀剣or槍〉:50%
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〈乗馬〉:50%
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〈歴史〉:30%
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〈鑑定〉:30%
【まれな技能の取得について】
基本ルルブで「まれ」と指定がある技能に関しては、キャラシ作成時に取得を希望する場合、1%の技能値につき2ポイントが必要になる。
ただし、成長判定などによる以降の技能成長は1%につき1ポイントでよい。
【第七版・新クトゥルフキャラ作成ルール】
①キャラクターを決定する。SIZはキャラクターの設定に従い、表を参考にして値を決定する。
※身長がわからないキャラクターはイメージで身長を選択し、KPに申請の上決定する。
身長が分かった時点で変更して良い。
②SIZを除いたステータスを第七版ルルブ46頁にある「選択4」の選択ルールを応用して決定する。
460ポイントを『STR、DEX、INT、CON、APP、POW、EDU』の7つのステータスに分配するが、
割り振れる範囲や最低値などの制限は選択ルール3に従う。
極刀剣男士はさらに選択6(第七版基本ルルブ46頁参照)のルールを適用し、ポイントを追加
分配することができる。
〈幸運〉の決定は基本ルルブ第七版に準ずる。年齢による修正は適用されない。
EDUとAPP上限は99で人間の最大値と同じ。
③移動率を決定する。
④職業ポイント(EDU×4)の割り振りを決定する。
⑤興味ポイント(INT×2)の割り振りを決定する。
⑥ダメージボーナスとビルドを決定する。基本ルルブ第七版に準ずる。
⑦バックストーリーを決定する。
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イデオロギー/信念:各自自由に設定してもいいが、「刀剣男士として歴史を守る存在であると同時に、生きて帰るべき本丸を持つ」という土台だけは共通になる。
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重要な人々:主である審神者、探索者仲間、同じ本丸のNPC刀剣男士、他の本丸のNPC刀剣男士、シナリオにおけるNPC等から設定する。重要な理由の中に、審神者に虐げられた、不当に扱われた等は含まれない。これは火薬袋式刀剣CoCにおいて、審神者の悪性を原因とするブラック本丸が発生しない為である。時の政府による本丸への悪政、不当な扱い、犠牲を強いるなどの行為も同様に発生し得ない。
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容姿の描写:選択キャラクターイメージに準じて、基本ルルブの選択肢の中から選ぶ。
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意味のある場所:選択キャラクターに準じて、基本ルルブの選択肢の中から近しいものを選択する。
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秘蔵の品:選択キャラクターに準じて、基本ルルブの選択肢の中から近しいものを選択する。
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特徴:選択キャラクターに準じて、基本ルルブの選択肢の中から近しいものを選択する。
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キー・コネクション:基本ルルブ第七版に準ずる。
⑧経済状況を決定する。基本ルルブ第七版に準ずる。
これは刀剣男士がお小遣い・お給金を得ているという設定にもなる。もしくは、探索者が所属する本丸全体の経済状況の目安にしても良い。その場合、「0」以上の数値にするべきである。
⑨道具と装備を決定する。刀装はキャラクターに決定した刀剣男士のスロット分、幸運で判定を行い決定する。
詳細は『刀装作成』で後述。
《職業:刀剣男士》
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職業ポイント:EDU×4
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興味ポイント:INT×2
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耐久力:基本ルルブの耐久力の出し方に準じた数字×2
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MP:POW÷5の数値
『短刀:職業技能』
目星、聞き耳、乗馬、歴史、鑑定、信用、近接戦闘:刀剣、選択技能3つ、任意の技能1つ
【選択技能】
手さばき、隠密、登攀、跳躍、投擲、射撃:弓、射撃:拳銃
『武器:短刀』
ダメージ 1D4+db、基本射程 タッチ、1ラウンドの攻撃回数1回
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『脇差:職業技能』
目星、聞き耳、乗馬、歴史、鑑定、信用、近接戦闘:刀剣、選択技能3つ、任意の技能1つ
【選択技能】
手さばき、隠密、登攀、跳躍、投擲、射撃:弓
『武器:脇差』
ダメージ 1D6+1+db、基本射程 タッチ、1ラウンドの攻撃回数1回
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『打刀:職業技能』
目星、聞き耳、乗馬、歴史、鑑定、信用、近接戦闘:刀剣、選択技能2つ、任意の技能2つ
【選択技能】
威圧、登攀、跳躍、投擲、応急手当
『武器:打刀』
ダメージ 1D10+db、基本射程 タッチ、1ラウンドの攻撃回数1回
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『太刀:職業技能』
目星、聞き耳、乗馬、歴史、鑑定、信用、近接戦闘:刀剣、選択技能2つ、任意の技能2つ
【選択技能】
威圧、図書館、精神分析、心理学、オカルト、考古学
『武器:太刀』
ダメージ 2D8、基本射程 タッチ、1ラウンドの攻撃回数1回
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『大太刀:職業技能』
目星、聞き耳、乗馬、歴史、鑑定、信用、近接戦闘:刀剣、選択技能2つ、任意の技能2つ
【選択技能】
威圧、図書館、精神分析、心理学、オカルト、考古学
『武器:大太刀』
①単体への攻撃:ダメージ 2D8、基本射程 タッチ、1ラウンドの攻撃回数1回
②複数への攻撃:ダメージ 1D6、基本射程 タッチ、1ラウンドの攻撃回数3回、ペナルティーダイス1つ
※複数の対象を狙う場合は②が適用される。2回攻撃にしても、3回攻撃にしても、
ペナルティーダイスは全ての判定に1つ付く。単体の敵を狙う時に、意図的にダメージ値を
①から②へ減らすことは出来ない。
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『槍:職業技能』
目星、聞き耳、乗馬、歴史、鑑定、信用、近接戦闘:槍、選択技能2つ、任意の技能2つ
【選択技能】
威圧、手さばき、説得、言いくるめ、投擲、心理学、登攀
『武器:槍』
①ダメージ 1D10+1D6、基本射程 タッチ、1ラウンドの攻撃回数1回
②投げ槍を行う〈投擲〉:ダメージ 2DB、基本射程 STR/5m、1ラウンドの攻撃回数1回
※投げ槍を行った場合、結果が失敗でも成功でも以降のラウンドで手番を消費して、
槍を回収する行動が必要になる。
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『薙刀:職業技能』
目星、聞き耳、乗馬、歴史、鑑定、信用、近接戦闘:槍、選択技能2つ、任意の技能2つ
※薙刀も近接戦闘:槍で判定を行う。
【選択技能】
威圧、精神分析、説得、言いくるめ、魅惑、心理学、登攀
『武器:薙刀』
①単体への攻撃:ダメージ 1D10、基本射程 タッチ、1ラウンドの攻撃回数1回
②複数への攻撃:ダメージ 1D6、基本射程 タッチ、1ラウンドの攻撃回数6回、ペナルティーダイス1つ
※複数の対象を狙う場合は②が適用される。2回攻撃にしても、3回攻撃にしても、
ペナルティーダイスは全ての判定に1つ付く。単体の敵を狙う時に、意図的にダメージ値を
①から②へ減らすことは出来ない。
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『剣:職業技能』
目星、聞き耳、乗馬、歴史、鑑定、信用、近接戦闘:刀剣、選択技能3つ、任意の技能1つ
【選択技能】
図書館、精神分析、心理学、応急手当、考古学、射撃:弓、射撃:拳銃
『武器:剣』
ダメージ 1D4+2+db、基本射程 タッチ、1ラウンドの攻撃回数1回
『呪文:剣』
《神器》:〈応急手当〉の回復量を1ポイントから3ポイントへ、〈考古学〉の回復量を1D3ポイントから1D3+3ポイントへ増幅させる。コストとして1D6ポイントのMPと1D3ポイントのSAN値を消費する。
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【極の選択ルール】
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新規作成でも選択可能。※極実装刀剣男士を選んだ場合に限る。
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作成、成長時の現在SAN値から-10ポイントされる。
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選択6(第七版基本ルルブ46頁参照)のルールを適用し、ポイントを追加分配することができる。
【RPについて】
なりきりRPとなります。
ですが「このキャラはこうだから~」「キャラ解釈的に出来ないから~」等、
縛られれば縛られるほど、PLは首が締まります。
行動には相応の結果が帰ってくるのは、元来のクトゥルフ神話TRPGと同様です。
PC刀剣男士は、あくまでもPLの駒であることをお忘れなきようお願いします。
RPとは役割分担であり、PL間の対立を煽ることは推奨されません。
スムーズなセッション進行に協力するための手段の一つとして活用してください。
【ダイス判定について】
刀剣男士PCという点で、大きな縛りプレイであると考えています。
なりきりRPの負担も考慮し、探索には具体的な行動宣言や、RPと別途KPへの質問等が推奨されます。
KPはそれに応じて情報を出すか、ダイスロールを指示します。
【セッション中について】
ウィキや台詞まとめ等で、口調を確認するのは構いません。
ですがそちらに一生懸命になりすぎることは推奨されません。またセッション中に
探索のなかで見つかった単語や情報を、PLがインターネット検索などで調べることも、
シナリオのノイズになるため推奨致しません。
クリアに必要な情報はシナリオ内で提示されるように調整されています。
【刀装について】
シナリオ毎に所持についての注記がある。
スロット数の回数分、セッション開始時に『幸運』で判定を行うことで装備する事が出来る。
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失敗:消し炭
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成功:並(装甲1)
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ハード:上(装甲2)
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イクストリーム:(装甲3)
刀装について、投石兵・弓兵・銃兵に限り、下記の技能で攻撃を行うことが出来る。
刀装を装備している状態でのみ使用可能。
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投石兵…投擲
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弓兵…射撃:弓
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銃兵…射撃:拳銃
※屋内戦では銃兵のみ攻撃可能。
※第六版ルールの時にあった「戦闘開始時のみ使用可能」という制限は廃止。
それに伴い、白刃戦前の遠戦も廃止とする。
※日本刀で攻撃可能な距離で行われる戦闘の場合、刀装による攻撃は第七版基本ルルブ109頁の
《近接戦の中に射撃する》が該当する。敵エネミー側に〈幸運〉の設定がなかった場合は、
対象をchoice(ランダム)で決定する。
※火器による射撃は、準備ができていればDEXにプラス補正が入るが、刀剣男士の銃兵の場合、
都度銃兵を展開するという解釈をとり、プラス補正を受けることはできない。
【ダメージ一覧】
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『投石兵』ダメージ 1D4、基本射程 20m、1ラウンドの攻撃回数1回
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『弓兵』ダメージ 1D6、基本射程 90m、1ラウンドの攻撃回数1回
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『銃兵』ダメージ 1D8、基本射程 60m、1ラウンドの攻撃回数1回
【お守りについて】
シナリオ毎に所持の注記がある。
セッション準備時に『幸運』で判定を行うことで装備する事が出来る。
お守りは持ち主の意思で譲渡、交換することが出来る。
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失敗:未所持
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成功:お守り
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ハード&イクストリーム:お守り・極
『お守り』
耐久値を半分まで回復した状態で次のラウンドに復活する。
発動前の狂気状態は一時的に収まっている。
『お守り・極』
耐久値を最大値まで回復した状態で次のラウンドに復活する。
発動前の狂気状態は一時的に収まっている。
『お守りの発動条件について』
耐久力が0の状態で次ラウンドを迎えると、刀剣破壊となる。
その際、お守りを所持していれば次ラウンド頭に復活することが出来る。
お守りを所持していない状態で耐久力が0になった場合、そのラウンド内に誰かのお守りを譲渡(ダイスロール無し、宣言と手番の消費で可能)を受ければ、お守りを所持した扱いとなり、次ラウンド頭でお守りが発動し、復活することが出来る。
【発狂について】
基本ルルブ第七版に準ずる。
※第六版で使用していた火薬袋式刀剣CoC発狂表は廃止。
発狂に関しては、基本ルルブ第七版165頁の選択ルールに関して、選択ルール全ての適用が推奨される。
【クリティカル・ファンブル、イクストリーム/ハード/レギュラー等の判定について】
【基本的な探索によるダイスロール】
クリティカル(1、2~5)、ファンブル(96~99、100)、イクストリーム/ハード/レギュラーは、
通常の探索で行われた場合ただの成功/失敗となり、適用されない。
ただし、成功の度合いに指定がある場所ではその限りではない。
例:通常の成功のみで情報が得られる探索箇所でイクストリーム成功をしたからといって、
追加の情報が手に入ることはないし、他の場所でボーナスが適用されることもない。
【対抗(技能)ロール、近接戦】
基本ルルブ第七版に準ずる。
【第六版時の戦闘に適用されたクリティカル・スペシャル・ファンブルについて】
第七版ハウスルールでは廃止。
【戦闘ハウスルール】
基本ルルブ第七版に準ずる。
第六版ハウスルールにあった能動的行動/受動的行動、受け流し、かばう等のハウスルールは廃止。
『真剣必殺』
現在耐久値が最大耐久値の半分以下の状態の時、いつでも宣言、発動することが可能である。
ただし、現在耐久値が半分以上に回復されると発動できなくなる。
真剣必殺状態になると、攻撃・応戦にボーナス・ダイスが1つ付く代わりに、〈回避〉が行えなくなる。
『二振開眼』
打刀PCと脇差PCが揃った状態で戦闘に参加すると発動が可能となる。
打刀PCと脇差PCの攻撃のタイミングが連続するように判定し、それぞれが
ハード成功以上を出した時、手番が早かった方のPCがもう一度攻撃を行うことが出来る。
『一騎打ち』
複数対複数の戦闘でのみ発生する。発生の為には以下の状態である必要がある。
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発動者の全ての刀装がはがれている。
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自軍のPCの耐久値が全員半分以下となっている。
この条件を満たした状態で、ターンの初めに発動者が一騎打ちを宣言すれば、敵軍代表者と
POWの値で対抗ロールを行う。
このPOW対抗には、発動者の任意MPをコストとして投入することで、POWの数値を底上げすることが出来る。
例:POW14の探索者が、任意MPとして5MPを投入した場合、POW19と敵対者POW値との対抗になる。
この対抗ロールに勝利すれば、この段階で戦闘は終わり、自軍の勝利となる。
この対抗ロールに敗北すれば、この段階で戦闘は終わり、自軍の敗北となる。
POWはコストとして支払われるわけではないので消費されないが、MPは消費される。
『鍔迫り合い』
廃止、戦闘マヌーバーに統合。
【戦場の効果】
『屋内戦』
弓兵・投石兵が戦闘において使用不能となる。
大太刀・薙刀による、複数を対象とした攻撃は行えなくなる。
刀種が短刀・脇差の場合、〈近接戦闘:刀剣〉の技能判定において、ボーナス・ダイスが1つ付く。
刀種が大太刀・槍・薙刀の場合、〈近接戦闘:刀剣〉〈近接戦闘:槍〉の技能判定において、
ペナルティー・ダイスが1つ付く。
※ボーナス・ダイス、ペナルティー・ダイスがつくのは、応戦を含む。
※技能値にマイナス補正はかかるが、ダメージ量は変動しない。
『夜戦』
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短刀:ダメージに+6の補正がかかる。
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脇差:ダメージに+3の補正がかかる。
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打刀:ダメージに+1の補正がかかる。
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太刀:ダメージに-3の補正がかかる。
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大太刀:ダメージに-3の補正がかかる。※複数への攻撃の場合、それぞれのダメージに-3の補正がつく。
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槍:ダメージに-3の補正がかかる。
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薙刀:ダメージに-3の補正がかかる。※複数への攻撃の場合、それぞれのダメージに-3の補正がつく。
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剣:ダメージに増減の補正は無し。応戦に限りボーナス・ダイスが1つ付く。
-3の補正の結果、ダメージが0以下になった場合、ダメージが発生しないことになる。
例:2D8の結果が2であり、-3の補正の結果ダメージ値が-1になった。
この場合、ダメージは0ポイントとなる。
尚、夜戦は灯りなどを使用した「暗闇ではない状況」を作り出すことで、回避することもできる。
『雨』
雨天の野戦の場合、銃兵が戦闘において使用不能となる。
『馬についての補足』
戦闘における設定はない。馬を装備することによる、ステータスの補正などもハウスルールでは設定されていない。
その代わりに、探索における移動手段として馬を使用した〈乗馬〉が必要な場面が出てくることはある。