Soup×3
第六版(旧基本)用ハウスルール
▽2020/12/06更新:ハウスルールページ移行、極補正の修正
▽2019/07/15更新:『剣』の刀種追加、極補正を追加
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【始めに】
このハウスルールは、あずま様、bubudog様、ねこのすけ様、ヤマモモ様のハウスルールを参考に作成されています。基本ルルブの他に、比叡山炎上をルール作成に置いて参考にしていますが、サプリがなくても遊ぶことは可能です。
基本的なルールは、基本ルルブベースになります。
振り直しや、技能値の上限等は各KPで設定してください。
火薬袋が作成したシナリオは、このハウスルールに準じてNPCのステータス等を振り分けています。
しかしNPCのステータス以外は、各々が提案するハウスルールにも対応できるよう、探索面に置いては基本的なクトゥルフ神話TRPGのシナリオと同じように作られています。
そして、火薬袋作成のシナリオはすべて、刀剣男士のなりきりRPでプレイされることを前提にしてあるため、『職業技能や趣味技能も限定される、縛りプレイになるであろう』ことを前提に、それを踏まえた技能ロールを予想して作成されてあります。
その為、全てのシナリオに推奨技能は存在しません。
ただし、戦闘に置いてはハウスルールが大きくことなると予想されるので、別のハウスルールを使用する場合は、KPは予めその卓のキャラクター作成ルールに基づいて、敵NPCのステータス・技能値を設定してください。
※下記に出てくる技能値の1/3や1/2の時、目標値は基本的に繰り上げとなります。
※刀剣男士PCは、HPの減少によるショックロールは基本的には発生しない。しかし、耐久値2以下の自動気絶領域のみ適応される。
【極補正について】2019/0715更新分の注意
強力な補正となる為、セッションに採用するかは、基本的にKPに相談したうえでの選択ルールとする。
一つのセッションの中で採用するかしないかは、探索者統一で設定すること。
セッションの途中で設定を採用することは推奨しない。
極修行に関して、SAN値の減少が発生するルールを追加した為、選択する場合は該当項目を確認すること。
第六版用キャラ作成ルール
【共通SIZ目安表】
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6:~130㎝
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7:131~140㎝
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8:141~150㎝
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9:151~160㎝
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10:161~165㎝
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11:166~170㎝
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12:171~175㎝
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13:176~180㎝
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14:181~185㎝
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15:186~190㎝
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16:191~195㎝
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17:196~200㎝
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18:201~210㎝
※公式で身長の設定がない刀剣男士は近そうな刀剣男士の身長を参考に設定してください。
【共通取得不可能技能】
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マーシャルアーツ
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武道
※また日本刀:刀種よりも高く、その他の攻撃技能にポイントを割り振る事はできない。
※これは刀剣男士PCに限り、NPCの審神者の技能を設定する場合はこれは該当しない。
【共通技能認識】
刀剣男士の耐久値の回復は、考古学か応急処置、手入れ部屋での時間経過が必要である。
これは、考古学が刀剣男士にとっての医学に該当する。
【居合について】
この技能は太刀・打刀限定の技能である。
納刀状態の時、抜刀宣言と同時に攻撃を行うことが出来る。
失敗すれば攻撃は当たらないが、抜刀状態になることが出来る。
攻撃のダメージ値は通常の〈日本刀:刀種〉と同じ扱いである。
【短刀】
『基本ステータス』
STR:12+1d6
CON:10+2d6
POW:6+2D6
DEX:14+1d8
APP:3D6
INT:2D6+6
EDU:3D6+3
耐久力:CON+18
MP:POW×1
『追加ステータスポイント』
上記ステータスの、耐久値とMP以外に、3ポイント分の上乗せポイントを自由振り分け可能。
これはPLが考える、PC刀剣男士のキャラクター性に付与するといいだろう。
『職業技能』
目星、聞き耳、乗馬、歴史、日本刀:短刀(30)、選択技能3つ
【選択技能】
忍び歩き(20)、隠れる(20)、登攀、跳躍、刀装:銃(20)、刀装:弓(10)、刀装:投石(25)
『日本刀:短刀のダメージ』
1D4+db
※抜刀宣言を必要としない。
『短刀の特殊技』
<連続攻撃>
自分の手番の時に宣言が必要となる。
日本刀:短刀の判定の際、技能値の半分より低い値で成功した場合、連続攻撃が可能となる。
攻撃の対象は、1回目にのみ回避か受け流しが可能である。
リスクとして、同ターンで受け流しを行う事が出来ない。回避は可能である。
『極補正:短刀』
※2021/12/06の更新で廃止
遠戦で〈回避〉を行ったとしても、その分が白刃戦での〈回避〉回数にカウントされない。
例:遠戦で回避を1回行う→白刃戦で受け流し1回・回避1回共に行える。
例:遠戦で受け流し1回・回避1回を行う→白刃戦で回避1回は行えるが受け流しは行えない。
【脇差】
『基本ステータス』
STR:12+1d6
CON:10+2d6
POW:6+2D6
DEX:16+1d8
APP:3D6
INT:2D6+6
EDU:3D6+3
耐久力:CON+18
MP:POW×1
『追加ステータスポイント』
上記ステータスの、耐久値とMP以外に、3ポイント分の上乗せポイントを自由振り分け可能。
これはPLが考える、PC刀剣男士のキャラクター性に付与するといいだろう。
『職業技能』
目星、聞き耳、乗馬、歴史、日本刀:脇差(25)、選択技能3つ
【選択技能】
忍び歩き(20)、隠れる(20)、隠す、登攀、跳躍、刀装:弓(10)、刀装:投石(25)
『日本刀:脇差のダメージ』
1D6+1+db
※抜刀宣言を必要としない。
『脇差の特殊技』
<鎧通し>
自分の手番の時に宣言が必要となる。
日本刀:脇差の判定の際、技能値の半分より低い値で成功した場合、通常のダメージ判定後の数値を1.5倍した数値が与えるダメージとなる。
リスクとして、同ターンで受け流しを行う事が出来ない。回避は可能である。
『極補正:脇差』
※2021/12/06の更新で廃止
〈受け流し〉の値が1D5+1D3になる。
【打刀】
『基本ステータス』
STR:14+1d6
CON:10+2d6
POW:6+2D6
DEX:16+1d8
APP:3D6
INT:2D6+6
EDU:3D6+3
耐久力:CON+18
MP:POW×1
『追加ステータスポイント』
上記ステータスの、耐久値とMP以外に、3ポイント分の上乗せポイントを自由振り分け可能。
これはPLが考える、PC刀剣男士のキャラクター性に付与するといいだろう。
『職業技能』
目星、聞き耳、乗馬、歴史、日本刀:打刀(20)、居合(10) 、選択技能から1つ、個人的な技能として1つ
【選択技能】
跳躍、刀装:投石(25)
『日本刀:打刀のダメージ』
1D10+db
※抜刀宣言が必要。
『打刀の特殊技』
<峰打ち>
これは基本ルルブにおけるノックアウト攻撃(基本ルルブ67頁)に該当する。
宣言のタイミング等は通常のノックアウト攻撃と同様である。
通常のダメージロールの後、対象者はCON×3で判定をし、成功すれば受けるダメージが半分となり、スタン状態となる(端数切捨て)。
このノックアウト攻撃により意識不明になった場合は、刀剣男士相手ならば<考古学><応急手当>を使用すればすぐに意識を取り戻す。
対象者がCON×3の判定に失敗した場合、意識不明にはさせられず、通常のダメージを全て受けたことになる。
『極補正:打刀』
※2021/12/06の更新で廃止
ラウンド途中の庇う宣言でも、敵エネミーとのDEX対抗が発生しない。
【太刀】
『基本ステータス』
STR:16+1d6
CON:10+2d6
POW:6+2D6
DEX:14+1d8
APP:3D6
INT:2D6+6
EDU:3D6+3
耐久力:CON+18
MP:POW×1
『追加ステータスポイント』
上記ステータスの、耐久値とMP以外に、3ポイント分の上乗せポイントを自由振り分け可能。
これはPLが考える、PC刀剣男士のキャラクター性に付与するといいだろう。
『職業技能』
目星、聞き耳、乗馬、歴史、日本刀:太刀(20)、居合(10) 、考古学(10)、個人的な技能として1つ
『日本刀:太刀のダメージ』
2D8
※抜刀宣言が必要。
『太刀の特殊技』
<峰打ち>
これは基本ルルブにおけるノックアウト攻撃(基本ルルブ67頁)に該当する。
宣言のタイミング等は通常のノックアウト攻撃と同様である。
通常のダメージロールの後、対象者はCON×3で判定をし、成功すれば受けるダメージが半分となり、スタン状態となる(端数切捨て)。
このノックアウト攻撃により意識不明になった場合は、刀剣男士相手ならば<考古学><応急手当>を使用すればすぐに意識を取り戻す。
対象者がCON×3の判定に失敗した場合、意識不明にはさせられず、通常のダメージを全て受けたことになる。
【大太刀】
『基本ステータス』
STR:18+1d6
CON:10+2d6
POW:6+2D6
DEX:1D6+8
APP:3D6
INT:2D6+6
EDU:3D6+3
耐久力:CON+18
MP:POW×1
『追加ステータスポイント』
上記ステータスの、耐久値とMP以外に、3ポイント分の上乗せポイントを自由振り分け可能。
これはPLが考える、PC刀剣男士のキャラクター性に付与するといいだろう。
『職業技能』
目星、聞き耳、乗馬、歴史、信用、日本刀:大太刀(15)、個人的な技能として2つ
『日本刀:大太刀のダメージ』
3D6
※抜刀宣言が必要。
『大太刀の特殊技』
<薙ぎ払い>
自分の手番の時に宣言が必要となる。
この技を宣言すると範囲攻撃となり、攻撃対象の数に関わらず1回のダメージ判定の結果を1D3に分散させた上で、その人数分だけダメージを与える事が出来る。
リスクとして、この技を宣言した場合、次の自分の手番が来るまで、反動として回避が出来なくなる。
この技は、室内戦で使用する場合は、1D3にダメージを分散させたうえで対象は1体に限定される。
『極補正:大太刀』
※2021/12/06の更新で廃止
スペシャルのダメージ補正が+2から+4になる。
例:スペシャルで成功→ダメージは3D6+4
例:クリティカルで成功→ダメージ二倍を選択→ダメージは3D6+4の二倍
【槍】
『基本ステータス』
STR:16+1d6
CON:10+2d6
POW:6+2D6
DEX:12+1d8
APP:3D6
INT:2D6+6
EDU:3D6+3
耐久力:CON+18
MP:POW×1
※<隠れる>の初期値は(0)となる。
『追加ステータスポイント』
上記ステータスの、耐久値とMP以外に、3ポイント分の上乗せポイントを自由振り分け可能。
これはPLが考える、PC刀剣男士のキャラクター性に付与するといいだろう。
『職業技能』
目星、聞き耳、乗馬、歴史、言いくるめ、日本刀:槍(25)、個人的な技能として2つ
『日本刀:槍のダメージ』
1D10+1D6
※抜刀(構える)宣言が必要
『槍の特殊技』
<串刺し>
自分の手番の時に宣言が必要となる。
使用者が攻撃をして、D100の結果が攻撃に成功するための1/3以下であった場合、貫通が起こったことになる。
これは、相手の身動きを意識があるままに封じる技である。耐久値が2以下になっていた場合は、自動気絶する事に変わりない。
リスクとして、貫通が発生した後、技の使用者は受け流し・回避共に、串刺し状態が解除されるまで不可能となる。
この状態は、第三者からの攻撃を受ける、もしくは相手の手番でSTR対抗の判定に、技の使用者が敗北した場合解除される。
※貫通状態となった場合、技の使用者がダメージを与えられるのは、貫通の初撃のみとなる。
ただし、貫通状態から次のラウンドで攻撃を行った場合、攻撃は自動成功となる。(この状態の相手は回避、受け流しをすることが出来ない)
その代わり、貫通状態は解除される。
『極補正:槍』
※2021/12/06の更新で廃止
スペシャルで成功した時、もう一度続けて日本刀:槍による攻撃判定を行える。
※クリティカルの場合、クリティカルした1回目の成功のダメージを二倍にするか必中にするか選ぶことになる。
※一回目スペシャルで二回目クリティカルした場合、二回目の成功のダメージを二倍にするか必中にするか選ぶことになる。
【薙刀】
『基本ステータス』
STR:16+1d6
CON:10+2d6
POW:6+2D6
DEX:12+1D8
APP:3D6
INT:2D6+6
EDU:3D6+3
耐久力:CON+18
MP:POW×1
『追加ステータスポイント』
上記ステータスの、耐久値とMP以外に、3ポイント分の上乗せポイントを自由振り分け可能。
これはPLが考える、PC刀剣男士のキャラクター性に付与するといいだろう。
『職業技能』
目星、聞き耳、乗馬、歴史、考古学(10)、信用、日本刀:薙刀(25)、個人的な技能として1つ
※<隠れる>の初期値は(0)となる。
『日本刀:薙刀のダメージ』
1D10 (常時範囲攻撃であり、対象は1D6体となる)
※抜刀(構える)宣言が必要。
『薙刀の特殊技』
<大薙ぎ>
自分の手番の時に宣言が必要となる。
この技は、日本刀:薙刀に成功すると、その戦闘ターンにおけるすべての拮抗状態を相手にダメージを与えずに解除する。
例:組み付きによる組み付き状態、槍の<串刺し>による貫通状態等。
また、この技の使用後のターンの始めであれば、戦闘離脱の為のDEX対抗の目標値に+10%の補正がつく。
この技は、室内戦では使用した場合、拮抗状態を解除すること自体は可能であるが、戦闘離脱に関しては技の使用者に-10%の補正がつく。
【剣】
『基本ステータス』
STR:3D6
CON:10+2d8
POW:6+2D6
DEX: 1D6+8
APP:3D6
INT:2D6+6
EDU:3D6+3
耐久力:CON+18
MP:POW×2
『追加ステータスポイント』
上記ステータスの、耐久値とMP以外に、3ポイント分の上乗せポイントを自由振り分け可能。
これはPLが考える、PC刀剣男士のキャラクター性に付与するといいだろう。
『職業技能』
目星、聞き耳、乗馬、歴史、考古学(20)、日本刀:剣(5)、選択技能から2つ
【選択技能】
刀装:銃(20)、刀装:弓(10)、精神分析(20)、回避
『日本刀:剣のダメージ』
1D4+2+DB
※抜刀宣言が必要。
『剣の特殊技』
<神技>
自分の手番の時に宣言が必要となる。
この技は戦闘ラウンド中のみ行えるものであり、寝不足を含めた状態異常・真剣必殺状態では行えない。
コストとして1D6ポイントのMPと1D3ポイントのSAN値を消費する。
この技能を宣言した手番で、考古学による回復を刀剣男士へ行った場合のみ、耐久値の回復の値が1D3+1D6(コストとして消費されたMP分)へ上乗せされる。
【RPについて】
なりきりRPとなります。
ですが「このキャラはこうだから~」「キャラ解釈的に出来ないから~」等、
縛られれば縛られるほど、PLは首が締まります。
行動には相応の結果が帰ってくるのは、元来のクトゥルフ神話TRPGと同様です。
PC刀剣男士は、あくまでもPLの駒であることをお忘れなきよう。
【刀剣CoCシナリオについて】
刀剣男士が可哀想になったり酷い目にあいます。
公式にない自己解釈等、
「このシナリオ内では~」という処理・設定が含まれます。
広い心で受け止めてください。だいたい推理のキーワードです。
【ダイス判定について】
刀剣男士PCという点で、大きな縛りプレイであるとKPは考えています。
なりきりRPの負担も考慮し、探索には
『RPによる大きな補正』が与えられます。
具体的な行動宣言や、RPによるKPへの質問等、どんどんしてください。
それに応じて情報を出すか、ダイスロールを指示します。
【セッション中について】
ウィキや台詞まとめ等で、口調を確認するのは構いません。
ですがそちらに一生懸命になりすぎて、ご自身のRPをお忘れなきよう。
【極について】2020/12/06更新
『条件』
・シナリオ集「二つの心臓」…継続探索者のみ可能(家言の櫛のPCがロストせずに後続シナリオに参加した場合可能)
・他シナリオ…新規から可能
『ステータス変動』
・成長ポイントとして20ポイント自動的に獲得する。これはどの技能に割り振ってもよい。
・信用の初期値が「30%」へ増加。
★選択ルール:刀種別に戦闘面での補正が発生する。ステータス変動の選択ルールを採用する場合、コストとしてSAN値を現在値から1D10ポイント減少させる。この減少による発狂は発生しないものとする。
※極で発生する戦闘の補正を廃止(2020/12/06更新箇所)
※極になることを選ぶのはPLの自由意志だが、戦闘面での補正をつける場合はKPのルール確認の負担も増える為、セッションに採用するかはKPの合意を得ること。
【刀装について】
スロット数の回数分、セッション開始時に『幸運』で判定を行うことで装備する事が出来る。
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ファンブル:消し炭
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失敗:並(装甲1)
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成功:上(装甲2)
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クリティカル:(装甲3)
また、技能として刀装:銃、刀装:弓、刀装:投石が存在する。
これらは、刀装を装備している状態でのみ使用可能となり、戦闘時1ラウンド目の開始時のみ発動する。
室内の場合は、刀装:銃のみ使用可能となる。
その為、戦闘ラウンド開始時に刀装による装甲が存在しなかった場合、使用不可となる。
ダメージを与える対象は、1スロットにつき1つ対象となる。
命中判定は、技能ダイスで行う。
対象はランダムに決定され、『回避』のみ受動的行動として可能となるが、1ラウンド目開始時の遠戦も1ラウンド内の行動としてカウントする為、遠戦で『回避』を行った場合1ラウンド目ではそれ以降『回避』を振る事が出来なくなる。
【ダメージ一覧】
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『刀装:銃』1D8
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『刀装:弓』1D6
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『刀装:投石』1D4
火薬袋式ハウスルール
※どの程度適応させるかは、KP及びその卓のハウスルールに合わせてください。
【ダイス判定について】
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クリティカルは1~5
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ファンブルは96~100
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スペシャルは戦闘時のみ適用されます。
【技能ダイスについて】
『目星』は「とりあえず部屋全体に目星」等は推奨していません。
基本的には対象を指定して、「~が気になります」「~にダイス判定したいです」等
KPにお伝えください。適宜指示をいたします。
例:「この部屋の天井が気になります、見上げたら何かありますか?」
→「では目星どうぞ」
【発狂について】
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刀剣CoCの際は、オリジナルの発狂表を使用します。
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一時的発狂と不定の狂気は併発します。
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発狂中、発狂を生かした行動は可能です。ダイスが関わる判定は、PLの宣言、RPを受けてKPが随時指示します。
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不定の狂気リセットは1日毎です。
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一時的発狂期間:1d10+4ラウンド(戦闘中以外は1ラウンドを約12秒とする)
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不定の狂気期間:1d10×10時間(シナリオ終了後、1d6か月)
【特殊な戦闘ルール】
『受け流し』
ダメージを1D5ポイント減少させる。
『真剣必殺』
現在耐久値が最大耐久値の半分以下の状態の時、いつでも宣言、発動することが可能である。
ただし、現在耐久値が半分以上に回復されると発動できなくなる。
真剣必殺状態になると、ダイスのクリティカル値が技能値の1/5まで上昇する。
リスクとしては、真剣必殺を発動すると、そのターン以降回避が不可能になる。受け流しは可能である。
『二振開眼』
打刀PCと脇差PCが揃った状態で戦闘に参加すると発動が可能となる。
同ターン内で、打刀PC・脇差PCがそれぞれ攻撃を行い、その技能判定が技能値の1/5以下だった場合、より出目が低いPCによる追加攻撃が可能になる。
追加攻撃のタイミングは、打刀PC・脇差PCの後手だった方の手番が終わった時点である。
『一騎打ち』
複数対複数の戦闘でのみ発生する。発生の為には以下の状態である必要がある。
・発動者の全ての装甲がはがれている。
・自軍のPCの耐久値が全員半分以下となっている。
この条件を満たした状態で、ターンの初めに発動者が一騎打ちを宣言すれば、敵軍代表者とPOWの値で対抗ロールを行う。
このPOW対抗には、発動者の任意MPをコストとして投入することで、POWの数値を底上げすることが出来る。
例:POW14の探索者が、任意MPとして5MPを投入した場合、POW19と敵対者POW値との対抗になる。
この対抗ロールに勝利すれば、この段階で戦闘は終わり、自軍の勝利となる。
この対抗ロールに敗北すれば、この段階で戦闘は終わり、自軍の敗北となる。
POWはコストとして支払われるわけではないので消費されないが、MPは消費される。
『鍔迫り合い』
これは全ての槍・薙刀以外の刀種において可能である。
自分の手番の際に鍔迫り合いを宣言し、日本刀の判定に成功し、相手が受け流しも回避も行わなかった場合に可能となる。
組み付きと同じ効果を持ち、一度鍔迫り合いの状態に入ると、どちらから解除するにせよ、STR対抗に成功しなければ、鍔迫り合いを解除する事が出来ない。
鍔迫り合いの状態の際は、双方共に回避・受け流しを使用することが出来ない。
『屋内戦』
【刀装:弓兵】や、【刀装:投石兵】が戦闘に置いて使用不能となる。
また、刀種が大太刀・槍・薙刀の場合、【日本刀:大太刀】【日本刀:槍】【日本刀:薙刀】の技能判定に置いて、-20%の補正がかかる。
※技能値にマイナス補正はかかるが、ダメージ量は変動しない。
※それ以外のマイナス補正に関しては、屋内の状況によって変動する。
(シナリオ側で指定がない場合はマイナス補正無し)
『夜戦』
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短刀:ダメージに+1d6の補正がかかる。
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脇差:ダメージに+1d3の補正がかかる。
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打刀:変動なし
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太刀:ダメージに-1d3の補正がかかる。
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大太刀:ダメージに-1d6の補正がかかる。
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槍:ダメージに-1d3の補正がかかる。
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薙刀:ダメージに-1d3の補正がかかる。
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剣:ダメージに-1d3の補正がかかる。
※それ以外のマイナス補正に関しては、夜戦闘の状況によって変動する。
(シナリオ側で指定がない場合はマイナス補正無し)
【火薬袋式刀剣CoC用オリジナル発狂表】
【短期の一時的発狂表】
期間:1d10+4ラウンド(戦闘中以外は1ラウンドを約12秒とする)
1.破壊衝動(対象に人型は含まれない、対物や人型ではない生物に限られる)
2.痛み(心因作用による身体への激痛)
3.対象からの逃亡(対象以外に注意をさくことが出来ない)
4.自傷癖
5.身体症状(我慢のできない吐き気、過呼吸、震え等)
6.言語理解能力の低下(文章が読めない、会話の意味を理解できない)
7.根拠のない自信過剰、無謀
8.感情の噴出(号泣、大笑い等)
9.露出狂
10.思考と行動の不一致(逃げたいのに向かって行ってしまう等)
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【長期の一時的狂気表】
期間:1d10×10時間(シナリオ終了後、1d6か月)
1.奇妙な性的趣向(フェティッシュ等も含まれる)
2.戦意喪失
3.幻覚or幻聴
4.異常な執着、依存症
5.恐怖症(失語、失明、失聴)
6.殺人障害(対象:人型に限られる、人間・刀剣男士等)
7.不安障害(SANチェック後の判定に-10%のペナルティが付く)
8.味方への嫌悪
9.異食症
10.記憶障害(審神者の顔と名前が思い出せない、過去の記憶のフラッシュバック等)